Tampilkan postingan dengan label belajar 3d max. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label belajar 3d max. Tampilkan semua postingan

Chamfer untuk Membuat face/ polygon baru pada Egde 3Ds Max

Chamfer untuk Membuat face/ polygon baru pada Egde 3Ds Max, Chamfer dapat membuat face / polygon baru dari edge.

! Praktek : Membuat face/ polygon baru pada Egde

  1. Buat sebuah Box > Convert Menjadi Editable Poly
  2. Aktifkan mode Subobjek Edge > pilih salah satu Edgenya
  3. Drag kursor untuk menghasilkan face / polygon baru ( dari edge tadi )

clip_image004

clip_image006clip_image002

Attach & Detach 3Ds Max

Attach & Detach 3Ds Max, Dengan Attach memungkinkan anda untuk menambahkan / menggabungkan objek lain menjadi satu object, sedangkan Detach sebaliknya, Detach melepaskan suatu objek dari sebuah objek untuk di jadikan objek lain.

! Praktek : Menggabungkan dua objek menjadi satu dan melepaskan nya kembali

  1. Buatlah sebuah Box dan sebuah sphere ( letakan sphere di tepat di atas box )
  2. Convert Box menjadi Editable Poly
  3. Tanpa mengaktifkan pilihan Subobject, aktifkan tombol Attach > klik pada bola. Kedua objek tersebut akan menjadi satu objek ( inilah Attach )
  4. Aktifkan mode subobjek polygon > pilih semua polygon pada bola > klik detach. Objek yang tadinya hanya satu sekarang ada dua setelah pemisahan oleh detach

(Attach)

clip_image006clip_image004clip_image002

   

 

( Detach )

clip_image015clip_image012clip_image010

Inset untuk Mengecilkan size polygon 3Ds Max

Inset untuk Mengecilkan size polygon 3Ds Max, Dengan inset anda dapat membuat polygon baru dengan ukuran yang labih kecil dari polygon yang anda copy. Inset sangat berguna bila anda ingin membuat tonjolan ( ex : extrude ) polygon yang lebih kecil dari polygon sebelumnya.

! Praktek : Mengecilkan size polygon

  1. Buat sebuah Box > Convert menjadi Ediable Poly
  2. Pilih mode Subobject poligon > Pilih polygon pada box
  3. Aktifkan tombol Inset > Drag kursor keluar atau kedalam pada polygon untuk mengecilkan / membesarkan ukuran Polygon

clip_image007clip_image004clip_image002

Catatan : Inset secara otomatis akan membuat 4 polygon tambahan untuk mempertahankan bentuk dari objek

Bevel polygon pada Box 3Ds Max

Bevel polygon pada Box 3Ds Max, Sama seperti extrude, bevel mencopy polygon terpilih dan menonjolkan atau menyusupkan nya . Bada nya bevel membutuhkan 2 tahap drag, satu untuk extruding satunya lagi untuk beveling ( mengecilkan atau membesarkan polygon hasil extruding ).

! Praktek : Bevel polygon pada Box

  1. Buat sebuah box > Convert menjadi Editable Poly
  2. Pilih mode Subobject Polygon > Pilih polygon pada box
  3. Aktifkan tombol bevel > Drag kursor keluar atau kedalam pada polygon tersebut > lepaskan drag dan geser kursor ke atas atau ke bawah

clip_image006clip_image003clip_image002

Extrude polygon pada cylinder 3Ds max

Extrude polygon pada cylinder 3Ds Max, Extrude berfungsi untuk menghasilkan polygon baru dengan metode mengcopy polygon terpilih dan menonjolkan atau menyusupkan polygon tersebut dengan cara men drang kursor.

! Praktek : Extrude polygon pada cylinder

  1. Buat sebuah Cylinder > Convert menjadi Editable Poly

clip_image002

  1. Pada tab Modify pilih Subobject Polygon > pilih polygon ( sisi pada objek) yang akan di extrude
  1. Aktifkan tombol Extrude > Drag kursor keluar atau kedalam pada polygon tersebut

clip_image004clip_image006

clip_image008

Tips !!! : Aktifkan Edged Face agar wire yang menyusun objek dapat terlihat

LIGHTING/PENCAHAYAAN 3D Max

Teori pencahayan di dalam 3ds max sedikit berbeda dengan pencahayaan nyata, apa bila di alam nyata cahaya akan secara otomatis memberikan bayangan, maka di dalam 3ds max cahaya tidak langsung memunculkan bayangan sebelum kita aktifkan mode bayangan. Dan ada beberapa perbedaan lainnya.

Jenis cahaya standard

Di dalam 3ds max tersedia dua tipe cahaya, yaitu standard dan photomatric. Pencahayaan tipe standard adalah tipe pencahayaan yang biasa di gunakan untuk bermacam keperluan. Dan metode pengaturannya juga secara manual, artinya kita harus melakukan pengaturan cahaya secara detail agar menghasilkan efek yang realis.

Sedangkan pencahayaan tipe photomatric sudah memiliki angka-angka yang bisa di set seperti layaknya cahaya dari lampu di dunia nyata. Termasuk mode pantulan/bouncing untuk menghasilkan cahaya yang merata. Biasanya pencahayaan tipe photometric di gunakan untuk keperluan arsitektural.

Ada 4 jenis cahaya yang terdapat dalam standard lights;

  1. Omni

Pencahayaan yang di hasilkan oleh omni light biasanya cenderung merata ke semua area, karena onmi memiliki bentuk seperti layaknya cahaya matahari, yaitu berasal dari satu titik dan memancar kesekelilingnya.

clip_image002

Gbr Pencahayaan dengan Omni

  1. Direct

Cahaya direct bersifat lurus seperti layaknya cahaya laser. Tidak ada perubahan bentuk dari sumber cahaya sampai mengenai sasaran. Sumber cahaya ini baik di gunakan untuk mewakili cahaya matahari karena sifatnya yang lurus.

clip_image004

Gbr Pencahayaan dengan Direct

  1. Spot

Cahaya spot berbentuk kerucut, seperti cahaya yang bersumber dari lampu senter. Di awal ukurannya kecil, namun saat mengenai sasaran akan lebih lebar areanya.

clip_image006

Gbr Pencahayaan dengan Spot

  1. Skylight

Bentuk icon dari skylight seperti sebuah kubah/dome. Cara kerjanya juga kurang lebih sama dengan objek yang di letakkan di dalam kubah. Yaitu cahaya yang datang akan di pantulkan berkali-kali sehingga hasilnya akan lebih merata. Untuk bisa menggunakan skylight anda harus juga harus menyalakan fasilitas LIGHT TRACER yang ada di menu RENDERING. Namun proses rendering akan terasa jauh lebih lama bila di bandingkan dengan tipe pencahayaan lainnya.

clip_image008

Gbr Pencahayaan dengan Skylight dan Light Tracer

clip_image010

Gbr cara kerja Skylight yang sama dengan kubah

Menambahkan tekstur pada objek 3D Max

Menambahkan tekstur pada objek 3D Max, Untuk memberikan kesan tekstur kita perlu menambahkan 2Dmap/Bitmap pada kolom MAP. Berikut caranya;

1. Buka lagi material editorclip_image002

2. Aktifkan slot yang sebelumnya (slot meja)

clip_image004

Gbr Material Meja

3. Klik pada Sub material 1 ( meja (standart)

clip_image006

Gbr material ID 1

4. Sekarang kita sedang berada di dalam material ID 1

clip_image008

Gbr di dalam material ID 1

5. Klik pada diffuse map

clip_image009

Gbr Diffuse map

6. Klik Wood (2D map kayu)

clip_image011

Gbr 2D map Wood (kayu)

7. Klik Show map in viewport untuk menampilkan material pada viewport

clip_image013

Gbr Show map in viewport

8. Klik go to parrent (kembali ke depan) sebanyak 2x

clip_image015

Gbr . go to parrent

9. Hasilnya;

clip_image016

Gbr Hasilnya

10. Lakukan hal yang sama untuk material ID 2 (kaki meja)

11. Selamat mencoba

clip_image018

Gbr Hasil akhir

Material Multi/sub-object 3D Max

Material Multi/sub-object 3D Max, Material multi/sub-object berfungsi untuk memberikan banyak tekstur dalam 1 objek. Contohnya adalah pada gambar berikut

clip_image002

Gbr Prinsip kerja material multi/sub object

Pada dasarnya kita bisa membedakan tiap polygon dengan warna/material yang berbeda, sehingga warna badan akan berbeda dengan warna paruh dan kaki.

Cara kerja material multi/sub-object adalah seperti ini:

  1. Objek harus di beri identitas dengan memberi nama pada polygonnya,
  2. Tipe material yang di gunakan adalah multi/sub-object. Kemudian tiap sub material harus di beri warna sesuai dengan yang kita inginkan.

Jadi ada dua langkah yang harus kita persiapkan untuk mendapatkan objek yang teraplikasi dengan material multi/sub-object.

Baiklah sekarang kita akan mencoba teknik tersebut.

  1. Persiapan pada objek

1. Buka objek meja yang sudah kita buat di awal

clip_image004

Gbr Buka objek meja

2. Aktifkan objek meja

3. Klik tab Modify

clip_image006

Gbr Tab Modify

4. Aktifkan seleksi POLYGON

clip_image008

Gbr Nyalakan seleksi polygon

5. Buka menu POLYGON PROPERTIES / POLYGON;MATERIAL IDs

clip_image010

Gbr Polygon material IDs

6. Gunakan tool selectionclip_image012

7. Aktifkan polygon bagian atas

clip_image014

Gbr Seleksi polygon atas

8. Isikan angka 1 pada kolom SET ID, dan tekan ENTER pada keyboard

clip_image016

Gbr Isikan angka 1

9. Seleksi polygon bagian kaki meja

clip_image018

Gbr Seleksi polygon bawah

10. Isikan angka 2 pada kolom SET ID, dan tekan ENTER

11. Matikan seleksi polygon

clip_image019

Gbr Matikan seleksi polygon

  1. Persiapan pada material

1. Buka material editor (tekan M) clip_image021

2. Aktifkan salah satu slot yang masih kosong

clip_image023

Gbr Slot

3. Berikan nama pada kolom name

clip_image025

Gbr Nama material

4. Klik teks STANDART, ganti dengan MULTI/SUB-OBJECT

clip_image027

Gbr Tombol standart material

clip_image029

Gbr Memilih tipe mateial Multi/Sub-object

5. Klik pada SET NUMBER

clip_image031

Gbr Set Number

6. Isikan 2, klik OK

7. Pada Sub Material klik warna abu-abu

clip_image033

Gbr Mengganti warna

8. Ganti menjadi warna lain

9. begitu juga dengan kotak abu-abu yang di bawahnya

10. Selanjutnya anda drag dari slot material “meja” ke objek meja

clip_image035

Gbr Drag untuk menggaplikasikan ke objek

11. Sekarang objek meja sudah berwarna sesuai dengan material

clip_image037

Gbr Hasil akhir

Forum Multimedia Edukasi www.formulasi.or.id
Forum Multimedia Edukasi www.formulasi.or.id

Kategori